CORSAIRS

Opis forum


#31 2007-07-10 08:33:34

Ven

Member

8864798
Skąd: Lublin
Zarejestrowany: 2007-02-26
Posty: 122
Punktów :   

Re: lol

Z tego co napisał kard, tak ...

Offline

 

#32 2007-07-10 08:48:57

Arahna

Member

Skąd: Poznań
Zarejestrowany: 2007-05-29
Posty: 47
Punktów :   

Re: lol

mam pytanie pomożecie wstać na nogi?


^^

Offline

 

#33 2007-07-10 08:52:39

Ven

Member

8864798
Skąd: Lublin
Zarejestrowany: 2007-02-26
Posty: 122
Punktów :   

Re: lol

Arahna, Ty masz ban na konto czy a postać ?

Offline

 

#34 2007-07-10 08:53:40

Arahna

Member

Skąd: Poznań
Zarejestrowany: 2007-05-29
Posty: 47
Punktów :   

Re: lol

konto


^^

Offline

 

#35 2007-07-10 09:05:56

Faksiak

Korsarz

1130380
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 33
Punktów :   

Re: lol

heh no cóż, tak to bywa jak się grozi nieprzewidywalnemu Kardowi
Szaleńcowi nad guziczkiem z bombą atomową też byś groził?
W sumie trudno się dziwić, że slaanowi nic się za takie "wybryki" nie dzieje - słyszałam że jest jakimś kuzynem Karda czy coś w ten deseń.. Zresztą nawet jakby dostał bana na konto to na pewno bardzo szybko miałby postać i sprzęt równie dobre albo nawet i lepsze, więc moim zdaniem nie ma sensu się narażać na bana żeby sprzątnąć slaamesha na dwa tygodnie.

Offline

 

#36 2007-07-10 09:11:59

Magdalena

Korsarz

7408493
Skąd: Grodzisk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2007-05-27
Posty: 69
Punktów :   

Re: lol

Witamy na Serwerze L2J/C5 GraveLand.PL | Welcome on GraveLand.PL L2J/C5


Jako gracze znajacy ta gre oraz niezadowoleni z postepowania adminow innych serwerow zapragnelismy miec wlasne serwery na ktorych zasady beda bardziej "ludzkie" i Wam przyjazne. Dopelnimy wszelkich staran aby dopracowac wszystko zgodnie z Waszymi oczekiwaniami oraz propozycjami a takze aby gra sprawiala Wam czysta przyjemnosc.

...


Uderzenia stal o stal, rżenie koni, paniczne krzyki ludzi, jęki
rannych żołnierzy wijących się na ziemi mieszały się w jeden
głuchy ryk - pieśń wojny

Offline

 

#37 2007-07-10 09:49:12

Teenia

Korsarz

5937004
Zarejestrowany: 2007-03-03
Posty: 517
Punktów :   

Re: lol

Ja już opowiedziałam wcześniej ^^


Umiesz liczyć ? LICZ NA SIEBIE ... Twoje szczęście innych JEBIE ...

Offline

 

#38 2007-07-10 12:09:44

Faksiak

Korsarz

1130380
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 33
Punktów :   

Re: lol

Magdalena, tak zawsze jest na początku.
To jest NORMALNA ścieżka rozwoju wszystkich darmowych, prywatnych serwerów gier online.
Z tym nic się nie zrobi, bo tak po prostu jest.
Jedyne co można zrobić to starać się bawić mimo tego i nie dać się udupić.

Offline

 

#39 2007-07-10 12:11:37

Magdalena

Korsarz

7408493
Skąd: Grodzisk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2007-05-27
Posty: 69
Punktów :   

Re: lol

mnie to po prostu śmieszy


Uderzenia stal o stal, rżenie koni, paniczne krzyki ludzi, jęki
rannych żołnierzy wijących się na ziemi mieszały się w jeden
głuchy ryk - pieśń wojny

Offline

 

#40 2007-07-10 12:14:24

Faksiak

Korsarz

1130380
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 33
Punktów :   

Re: lol

www.faksiatko.republika.pl/All_about_MUDS.txt
Tu macie stareńki (sprzed jakichś 8-10 lat) tekst o cyklu rozwoju muda. Mimo, że napisany o innym typie gry, bez problemu można go przenieść na grunt UO, L2, WOWa czy jakiejkolwiek innej gierki.
Tekst niestety po angielsku, gdzieś zgubiłam tłumaczenie stworzone przez moją siostrę, jak znajdę to załączę linka dla tych mniej kumatych. Trochę długie, ale naprawdę warto przeczytać do końca, żeby wiedzieć dlaczego tak się dzieje.

Offline

 

#41 2007-07-10 12:47:33

quenthel

Member

3644973
Call me!
Skąd: Celsa Huta Ostrowiec
Zarejestrowany: 2007-02-25
Posty: 472
Punktów :   

Re: lol

Arahna......... Dominika cie zajebie ^^


Idziemy razem od wielu lat i nikt nie zdoła zatrzymać nas pod jedna flagą połączeni krwią.....To był nasz wybór to był nasz los odnaleźć cel wśród wielu dróg uwierzyć w sprawę która łączy nas...
Wiec podnieś swoją broń do walki dumnie stań i nie odwracaj sie ten bunt nie skończy się tak szybko REBELIA!!!!!!!!!!!

Offline

 

#42 2007-07-10 13:05:22

Faksiak

Korsarz

1130380
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 33
Punktów :   

Re: lol

Nie ma co się śmiać
Oni (GMi) zapewne patrzą na ten tekst, kiwają głowami i uśmiechają się, bo stworzyli raj.
                   ... i tylko niektórzy głupi ludzie nie potrafią tego zrozumieć, ale przecież to już ich problem, nie?

Offline

 

#43 2007-07-10 13:58:38

120130

Korsarz

Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 161
Punktów :   

Re: lol

Smutne zdanie o darmowych serwerach. To pewnie pocieszające myśleć że wszędzie jest źle i godzić się z sytuacją. Taki serwer jak gl dawno już powinien paść tymczasem zabiera innym, leprzym projektom graczy

Offline

 

#44 2007-07-10 14:10:12

Arahna

Member

Skąd: Poznań
Zarejestrowany: 2007-05-29
Posty: 47
Punktów :   

Re: lol

Zdaje sobię sprawę że nerwy ponoszą wszystkich. Kks nie miał dostać bana jeszcze bo teraz już jest na celowniuku ale tylko przez swoje zachowanie. Ludzie grają potrafią się bawić ale kks moim skromnym zdaniem ma jakiś kompleks mniejszości.
Nie wiem czemu narobił wczoraj burzy w szklance wody ale przez niego padły ofiary być może możesz się do nich zaliczyć. Uważam że nie zasłużyliśmy sobie na tego typu teksty z niczyjej strony.
Nie wiem co zrobię z tobą zastanowie się....

to list Kadra do mnie może nie wszystko stracone


^^

Offline

 

#45 2007-07-10 15:42:16

Faksiak

Korsarz

1130380
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2007-02-27
Posty: 33
Punktów :   

Re: lol

120130 napisał:

Smutne zdanie o darmowych serwerach. To pewnie pocieszające myśleć że wszędzie jest źle i godzić się z sytuacją. Taki serwer jak gl dawno już powinien paść tymczasem zabiera innym, leprzym projektom graczy

Nie myślę, że wszędzie jest źle ani nie pocieszam się tym Od razu widać, że nie przeczytałeś pliku, do którego linka podrzuciłam wcześniej.
Po prostu mam na tyle doświadczenia z tego typu grami, że wiem, że to po prostu nieunikniony etap rozwoju serwera. Wszystkie które odwiedziłam (i które poznałam ze słyszenia od innych graczy) miały takie problemy i wyszły z nich w ten czy inny sposób. Jeżeli na serwerze tych problemów nie ma to znaczy, że zostały albo przezwyciężone, albo że po prostu jeszcze nie doszedł on do tego stadium.
Mam nadzieję, że GL uda się przezwyciężyć problemy - ma na to szanse. Uważam też, że warto dołożyć wysiłku, aby tak się stało. Na pewno nie pomożemy jątrząc i węsząc spiski. Krytyka jest potrzebna, ale tylko logiczna, uzasadniona i (!!!) kulturalna. I najlepiej przemyślana przynajmniej 10 minut przed wysłaniem.

Pamiętajcie, GMi też są tylko ludźmi i NAPRAWDĘ chcą dobrze (a przynajmniej w to wierzą). A że się zagubili w tym swoim chceniu to nie znaczy że mamy ich w tą złą ścieżkę jeszcze popychać! Lepiej delikatnie starać się ich zawrócić z drogi ku zniszczeniu..



Link do oryginału: http://www.falseprophecies.com/newstuff … utMUDS.htm


Jak zniszczyć muda w krótkim czasie, przewodnik dla początkujących i zaawansowanych



Zniszczenie muda jest zadziwiająco proste. Kosztem niewielkiej ilości czasu i wysiłku na demonstrację własnej głupoty, ty też możesz spowodować, by twój mud przestał być atrakcyjnym dla graczy, wywołać kłótnie o niewiarygodnym natężeniu oraz wprowadzić grę na spiralny tor prowadzący w dół, prosto do punktu implozji. Dwie podstawowe metody to czystka i balansacja.

Słowniczek trudniejszych pojęć dla młodych adeptów cyfrowej magii:

--------------------------------------------------------------------------------

Terminy używane w tekście:

Nieśmiertelni, czarodzieje, bogowie: Ci, którzy utrzymują muda. Administratorzy i programiści, którzy tworzą i doglądają gry. Zwani również Mistrzami Labiryntu, Mistrzami Gry, MG albo IMPami.

Mud (ang. bagno): Nie ta substancja o dość ciekłej konsystencji, w której boksują się kobiety, ale multi-user dungeon, sieciowa gra, w której wielu graczy wchodzi w interakcje ze sobą oraz wygenerowanymi przez komputer stworami.

Moby (ang. tłumy): Nie, bynajmniej nie setka kobiet około czterdziestki w domu towarowym z sezonową wyprzedażą butów. Od wyrażenia "moving object", skrótowiec ten odnosi się do wygenerowanych przez komputer stworów należących do świata muda. (również NPC, non-player characters)

Trolle: Ludzie, którzy po prostu lubią podjudzać innych, by potem z dziką radością obserwować wywołane kłótnie i bójki.

Czystka: Usuwanie plików graczy, bądś informacji w nich zawartych. Czynność ta niszczy wszystkie informacje o graczu, takie jak ilość spędzonych w grze godzin, zdobyte pieniądze, ekwipunek i inne statystyki postaci. Może, choć nie musi, dotyczyć również imion postaci.

Balansacja: zabieranie graczom umiejętności, czarów lub skuteczności, w dowolnie wybrany sposób, taki jak: obniżanie efektywności broni, podciąganie statystyk mobów do absurdalnego poziomu. Może również odnosić się do denominacji pieniędzy.

--------------------------------------------------------------------------------

Czystka, analiza krytyczna.

Zazwyczaj dokonywana z uzasadnieniem "równoważenie świata" lub "przywracanie wyzwań". Akt balansacji jest jednym z najbardziej zdradliwych praktyk. Skutkuje dużą liczbą pokrzywdzonych graczy i dużo większą utratą ich morale, niż cokolwiek, czego mógłby dokonać gracz. Co gorsze, czynią tak ci, którzy obarczyli się zadaniem ochrony gry i sprawiania, by była przyjemniejszym sposobem spędzania wolnego czasu. Balansacje zniszczyły więcej, niż jednego muda, na którym grałem; skrzywdziły wielu lojalnych graczy na całym świecie.

--------------------------------------------------------------------------------

Dobre chęci.

Niemal bez wyjątków, początki muda to moment, kiedy jakiś gracz zdecydował, że świat potrzebuje przyjaznego i wyjątkowego miejsca, ponieważ stwierdził, że nie jest zadowolony z sytuacji panującej na mudzie, gdzie aktualnie gra. Tenże gracz, teraz nowy Stwórca, wierzy iż potrafi sprawić się lepiej, niż ci, których muda właśnie porzuca, więc uruchamia własnego. W wielu przypadkach jest on niezadowolony lub zasmucony sposobem, w jaki traktowało się graczy na jego ex-mudzie, uważa że potrafi stworzyć lepszy świat, gdzie ludzie poczują się mile widziani i bezpieczni. W głowie ma już wizję, że będzie dla swoich graczy taki, jakim chciałby widzieć czarodziejów swego ex-muda. Zabiera się do pracy.

Jego idealizm rozkwita, przyciągając drużyny kreatorów, rekrutujące się zwykle spośród jego znajomych z ex-muda. Zaczynają tworzyć nowy, wspaniały świat, gdzie ludzie przyjdą się bawić. Dowiadują się, czego gracze chcieliby od muda i dokładają starań, by tę wizję zrealizować. Częścią procesu jest zebranie grupy alfatesterów (zwykle również gracze z ex-muda), po jakimś czasie otwierają grę do betatestów. W tych dwóch fazach budowane są krainy, tworzone bronie; przeliczane monety i czary. Wyznacza się optymalny poziom umiejętności i statystyk gracza. Kawał roboty.

Z konieczności, alfa- i betatesty to czas zmian, szlifowania statystyk ekwipunku i czarów, podciąganie i osłabianie mobów, pieniędzy i całej reszty. W końcu osiąga się pierwotną równowagę: bronie są sensownie, nie przesadnie efektywne, podobnie czary i umiejętności. Moby stają się wyzwaniem, a nie samobójstwem - co obniżałoby morale graczy. Betatesty to czas ustalania równowagi i układania zabawek na półkach w oczekiwaniu na przyjście gości.
Kiedy te syzyfowe prace zostaną zakończone, mud zostaje otwarty dla chętnych. Często w tym momencie czyści się postaci betatesterów, by wszyscy startowali z równej pozycji. Niektórzy nieśmiertelni nagradzają wytrwałych testerów różnymi premiami, by wyrazić swą wdzięczność za poświęcenie czasu na testy. Nowy mud rusza i wszyscy się cieszą.

Miesiąc miodowy.

Po otwarciu muda, kreatorzy są widoczni i chętni do pomocy, poświęcają swój czas graczom bez narzekania. Próbują zachęcić ludzi, by przyszli do nich; realizują wnioski graczy. GRAJĄ na własnym mudzie (w przeciwieństwie do wyłącznie nadzorowania go), zdobywając poziomy i chodząc w drużynach z graczami, którym zdecydowali się służyć. Pozwalając się rozpoznać lub nie, zbierają opinie o swoim dziele. W skrócie, bogom zależy na opinii graczy i ich właśnie dobro leży na pierwszym miejscu. Ten okres może trwać całkiem długo, zależnie od tego, jak charyzmatyczni i idealistycznie nastawieni względem uprzyjemniania graczom życia są Stwórca i jego drużyna. To dobry czas, by dołączyć do gry, dla każdego.

W tym momecie gracze są racją istnienia muda. Czarodzieje wiedzą, po co się zabrali do tej roboty - po prostu, by dać graczom radość. I, na bogów, są tam na górze właśnie po to... do czasu.

Czas mija, mud rośnie. Mimo zdziwienia niektórych, to samo dzieje się z liczbą próśb o rozmowę/pomoc, życzeń specjalnych prezentów, wniosków o stworzenie gildii czy też czegokolwiek, co tylko przyjdzie do głowy ludziom zainteresowanym mudowaniem i w ogólności RPG. Początkowo, nieśmiertelni próbują urzeczywistnić wizje graczy, czasem realizując rzeczywiście bezsensowne koncepcje. Jest całkiem prawdopodobne, że próbując tego dokonać, postąpią nierzadko wbrew sobie. W swym pędzie do zadowalania graczy zapędzają się na przegrane pozycje.

Po pewnym czasie, coś się zmienia... nie w mudzie czy graczach. W zapatrywaniach kreatorów.

Kryzys wieku średniego.

W jakimś momencie czarodzieje zaczynają czuć się zbyt mocno naciskani, więc zaczynają się oszczędzać. Na początku stają się niewidzialni, ale wciąż rozmawiają z graczami. Na tym się nie kończy, raz pchnięty wózek toczy się w dół. Zaczynają ucinać wszystkie dyskusje z graczami. Wkrótce okazuje się, że rozmawiają wyłącznie między sobą. Zaczynają uważać graczy za bandę nudnych krytykantów i cheaterów, którzy przyleśli tu zwabieni łaskawością nieśmiertelnych.

W tym czasie zazwyczaj czarodzieje zaczynają naprawiać rzeczy, które pół roku czy rok temu były zupełnie w porządku i uznane za normalne. Z jakiegoś powodu potrafią znaleść coś do poprawienia w rzeczach, które były w porządku jeszcze miesiąc temu. Wtedy też przestają skupiać swą uwagę na LUDZIACH, dla których pierwotnie tworzyli muda, zaczynając myśleć w kategoriach KREACJI - czyli linii kodu i tabelek, czy też faktu, że gracze zdają się lepiej sobie radzić ze zbieraniem pieniędzy czy expa, niż wizowie uznają za właściwe.

W skrócie, administracja zapomina, że gracze dobrze się bawią, uważając, że mud się nie rozwija, a gracze zachowują się inaczej, niż zostało zaplanowane.

Niebezpieczny punkt.

Moment, kiedy gracze stają się mniej ważni od kreacji. Grupa czarodziejów (zwykle tych, którzy w opinii graczy zajęli stołki, by nakarmić swój głód władzy lub zadośćuczynić swej dominującej naturze), zaczyna zmieniać i osłabiać czary czy bronie, na których skuteczności gracze nauczyli się polegać. Wizowie ci rozmawiają z ludźmi zgodnymi z natury, nie nawiązując dyskusji z tymi, których zmiana dotknie najbardziej. W końcu przecież "to nie ich mud" i "nie pracowali tak ciężko nad jego stworzeniem". Unikają też rozmów z innymi czarodziejami, którzy mogliby się sprzeciwić. Niestety - jak generałowie, którzy zaczęli wierzyć we własną propagandę, będą musieli za to póśniej zapłacić.

Tak więc, czarodzieje rewidują swe poglądy na "marchewki", które dali graczom. Uważają, że popełnili błąd próbując za wszelką cenę przyciągnąć graczy i zaczynają "naprawiać" rzeczy, które zepsuli w swym dawnym pędzie do zadowolenia ich. Często proceder ten jest całkiem usprawiedliwiony, jeden czy dwa czary mogły rzeczywiście być przepakowane. Oczywiście, po zmianie podnoszą się krzyki osób, które na niej ucierpiały. Czarodzieje próbują się usprawiedliwić i ugłaskać skrzywdzonych. Czasem nawet przepraszają i publicznie uznają swą winę. W zaciszu swego magicznego światka zaczynają uważać, że gracze "jęczą" i "robią taaakie problemy z czegoś, co było wyraźnie niewłaściwe".

Tutaj gracze stają się wrogami. Każde kolejne zażalenia są piętnowane jako "jęczenie" lub "egoistyczne krytykanctwo", więc kiedy przychodzi kolejna runda balansacji (z jej raczej oczywistymi konsekwencjami), czarodzieje nawet nie próbują wyjaśniać swych poczynań, zamiast tego zrzucając winę na graczy, którzy "nadużywali" czaru czy przedmiotu. Niektórzy winić będą czarodziejów nieaktywnych lub tych, którzy odeszli - i teraz nie mogą bronić swego imienia. To nastawienie góry nie zmienia się, nawet kiedy czarodzieje zaczynają grzebać w rzeczach, w których nie powinni. W tym momencie aktywnie antagonizują graczy, utożsamiając się z hasłem "nasz mud, nie ich". Krótko mówiąc, nastawiają się przeciwko graczom, uzasadniając że nieważne, co by zrobili, to gracze i tak będą bandą jęczących krytykantów.

Co się stało? środek ciężkości przesunął się z graczy na jeden z ołtarzy kreacji - program, którym jest mud. Tabelki obrażeń stają się ważniejsze niż zadowolenie graczy. Czarodzieje zaczynają wynajdywać najdrobniejsze rzeczy, które kiedyś były uznawane za całkiem dobre, w imię "równoważenia".

Z czasem, pod wpływem różnych czynników, od narzekań graczy na inne gildie do wizji chodzących z głowami w chmurach czarodziejów, którzy chcieliby upchać wszystkich graczy w ciasnych ramkach własnych oczekiwań względem roleplayu i zdobywania doświadczenia, zadowolenie graczy staje się coraz mniej istotne. Coraz więcej rzeczy ląduje na liście "do balansacji": bronie, złoto, czary i umiejętności o ugruntowanej skuteczności... nic nie jest bezpieczne, nic nie jest święte.

Postępowanie takie powoduje wśród graczy naturalną, racjonalną i przewidywalną reakcję. Rzeczy, na których wczoraj polegali, dziś może już nie być. Ci czarodzieje, którzy kiedyś byli sympatyczni i chętni do pomocy, teraz stają się przeciwnikami, uważanymi za tyranów lub ludzi niegodnych zaufania, ponieważ zawiedli przyznany im niegdyś kredyt tegoż, kiedy gracze zdecydowali się poświęcić swój prywatny czas temu właśnie mudowi.

Równia pochyła.

W miarę jak czarodzieje (tak, całą odpowiedzialność kładę na czarodziejach, ponieważ oni właśnie mają możliwości udoskonalać muda, ale i odpowiedzialność, by nie robić tego za wszelką cenę) konsekwentnie osłabiają graczy, podkręcają potwory, obcinają możliwości zarabiania, podnoszą ceny i redukują skuteczność sprzętu, gracze zaczynają się dzielić na dwie grupy. Jedna z nich popiera nieśmiertelnych, ponieważ "oni wiedzą lepiej i na pewno nas nie skrzywdzą"; druga to ci, którzy czują się "zdradzeni i poszkodowani" usunięciem lub zniszczeniem rzeczy, na których posiadanie ciężko pracowali.

W grupie pierwszej, popleczników, można wyróżnić trzy podgrupy. Zanim zaczniesz jednak podziwiać samego siebie za doskonałe zbalansowanie muda, zwróć uwagę, że motywacje graczy, którzy cię chwalą, mogą nie być tak czyste, jak ci się wydaje.

Mud podzielony.

Z początkiem czystek i balansacji, mudowa społeczność dzieli się na grupy.  Ludzie zaczynają zapominać, że dawniej wszyscy byli przyjaciółmi i razem uczestniczyli we wspólnej zabawie. Zamiast tego mamy wojny o władzę i polityczne zawirowania, grupy obwarowują się próbując osiągnąć własne cele. Jeśli czarodzieje naiwnie otoczyli się potakiwaczami, wydarzenia te nie muszą dotrzeć do administracji, jednak jeśli są wśród nich tacy, którzy nie wahają się otwarcie wypowiadać, rozłam dokonuje się również wśród nieśmiertelnych.

Poplecznicy czarodziejów dzielą się z grubsza na trzy grupy:

"Samozachowawczy" - są prawdopodobnie najliczniejszym odłamem popleczników. Są też jednak najmniej lojalni wobec czarodziejów ukierunkowanych na balansację. Przejawiają typowe reakcje podobne do tych, jakie miały miejsce w przedwojennych Niemczech, gdzie społeczeństwo pozwalało władzy odbierać prawa i własność innym, a nawet wspierało ich, w próżnej i raczej bezsensownej nadziei, że autorytety zapamiętają ich działanie i w przyszłości nie podejmą podobnych akcji wobec ich własnej rasy/klasy. Jak w Niemczech, ta wiara oczywiście rozsypuje się w proch, kiedy tylko władze zwracają swą uwagę na tę konkretną mniejszość. Obserwowanie ich wtedy rzeczywiście może sprawiać przyjemność, ponieważ wznoszą wyjątkowo dzikie i krzykliwe protesty, kiedy to ONI stają się ofiarami. Już zbalansowani gracze uznają to za ironiczną sprawiedliwość, karę za to, że "samozachowawczy" nie wsparli ich, kiedy czarodzieje przeorali ich poletko.

"Wazeliniarze" - kiedy zabierasz jakiś specjal albo czar pewnej grupie, zauważalna część poprze twoje działania jako czarodzieja wyłącznie dlatego, że chwaliliby wszystko, co zrobisz! Powinieneś znać ten typ ludzi. Najprawdopodobniej chcą ci się przypodobać, ponieważ sami mają aspiracje, by zostać w przyszłości czarodziejem - ale też wiedzą dobrze, że bycie kumplem czarodzieja (zwłaszcza popierając go w niepopularnej sprawie) da im twoją aprobatę i protekcję, wyrażoną choćby przez nagięcie reguł na ich korzyść. Co ważne, wielu ludzi, którzy chcą wywołać burzę na mudzie, będzie udawało, że się z tobą zgadza (patrz "mąciciele" w kolejnej sekcji) - wydaje im się, iż mogą w ten sposób bezpiecznie (oczywiście dla siebie) przy okazji wysunąć argumenty, o których wiedzą, że mogą rozniecić konflikty i skrzywdzić innych - co jest ich jedynym prawdziwym celem. W Usenecie osobników takich określa się mianem trolli.

"Prawdziwie wierzący" - drobny ułamek twych popleczników to osoby, które szczerze i uczciwie wierzą, że to co robisz, jest właściwe. Ich przynależność do tej grupy możesz określić, jeśli zgadzają się z tobą, choć zmiany dotykają właśnie ich. (Pamiętaj jednak, że wielu "wazeliniarzy" będzie cię popierać mimo własnej szkody.) "Prawdziwie wierzący" będą trzymać się swojej wersji nawet po racjonalnej i rzeczowej analizie zdarzeń, albo zwyczajnie idą na ślepo za tobą, jak stado owiec.
Fakt, że możesz znaleść ludzi, którzy popierają cię, szczerze wierząc w dobre intencje, nie znaczy, że działasz właściwie.

Podobnie jak poplecznicy, również "krytykanci" dzielą się na podgrupy.

"Zdradzeni" - prawdopodobnie najliczniejszą grupą wśród osób określanych "krytykantami" są ci, którzy mają rzeczywiste prawo poczuć się zdradzonymi i skrzywdzonymi przez czarodziejów. Gracze owi poświęcili grze wiele czasu, wyśrubowując swe statystyki kosztem ciężkiej pracy i pomysłowości. Przedsięwzięli dalekie wyprawy by zdobyć sprzęt, który ich satysfakcjonuje, rozwinęli postać o ciekawym charakterze i stylu bycia, bazując na tym, co dostali od czarodziejów. Działają w granicach zakreślonych przez regulamin, wyciskając wszystkie korzyści ze sprzętu i umiejętności - co jest raczej logiczne; nagle jednak jakiś nieśmiertelny zauważa to i BUM. Ci ludzie czują się prawdziwie zdradzeni. To, co kiedyś było im dane do wykorzystania, nagle zabierają im czarodzieje, których uważali dotychczas za sprawiedliwych. Utracili zupełnie lub w dużej mierze umiejętności w wyniku działań tych, którzy kiedyś powiedzieli "zrobiliśmy tę grę dla was, dla waszej przyjemności". Teraz słyszą "jak ci się nie podoba, stwórz sobie nową postać, własnego muda, przestań grać... my wiemy, co jest najlepsze". Przybierając tę linię postępowania, czarodzieje jeszcze bardziej wzmagają poczucie krzywdy u "zdradzonych", tylko utwierdzają ich w przekonaniu o swej stracie.

"Mąciciele" - pewna grupa ludzi, zawsze sprawiająca kłopoty. Balansacja jest dla nich niczym innym, jak tylko kolejnym pretekstem do wszczęcia konfliktów; kontrolują sytuację, podjudzając innych, by wykorzystując ich negatywne emocje wobec zmian sprowokować do rzeczy, których normalnie nie robią. Na pewno znasz takich ludzi, bo nigdy nie mają do powiedzenia nic pozytywnego, nie marnują czasu na poprawianie czegokolwiek, a za swój punkt honoru uznają narobienie jak największego zamieszania. W wielu środowiskach nazywa się ich trollami, jako że ich jedynym celem jest psucie zabawy innym. Nie są nawet w przybliżeniu tak liczni jak "zdradzeni", jednak stanowią zauważalny procent "krytykantów". Ci ludzie powinni być ignorowani przez obie strony tej batalii, ponieważ uczestniczą w niej tylko po to, by podkładać do ognia.

"Obiektywni" - drobny ułamek "krytykantów" stanowią ci, którzy gruntownie przeanalizywali zmiany, pomijając ich wpływ na własną osobę, starając się obiektywnie ocenić skutki i w efekcie uznali modyfikacje za zwyczajnie niedobre lub niesprawiedliwe. Ci gracze podają konkretne, rzeczowe argumenty, które wykazują przewidywanie i troskę o dobro graczy ponad wszystko inne, włączając święte tabele obrażeń i wykresy ekonomiczne, które stały się świętymi krowami czarodziejów w miejsce graczy (choć oczywiście nieśmiertelni nie powiedzą tego głośno, z raczej wiadomych powodów; może nawet nie widzą tej belki we własnym oku).

Prawie zawsze "obiektywni" będą bojkotowani lub oczerniani tylko dlatego, że zabrali głos; fakt, że ich argumenty mają sens, przez czarodziejów zostanie uznany za grośbę dla muda. Jeśli "obiektywni" są czarodziejami, bardzo często zdarza się, że pod byle pozorem zostają usunięci lub ukarani za nonkonformizm, byle tylko nie dopuścić ich do głosu - bo mają zbyt istotne i dobrze wycelowane argumenty.

--------------------------------------------------------------------------------

Efekt.

Jak widać, rozłam ten niszczy koleżeństwo i przyjaźń, które dobry mud powinien doceniać i popierać. Wejście na tę równię pochyłą zaowocowało śmiercią więcej niż jednego muda, z którym się zżyłem, a kilka uczyniło zupełnie niewartymi poświęcenia czasu na grę... o ile oczywiście twoją ulubioną rozrywką nie jest obserwowanie kłótni. Te akcje nastawiają przyjaciół i graczy jednych przeciwko drugim, tak jak wojna domowa brata przeciwko bratu albo zdrada - jego i ją. W tej wojnie nie ma wygranych, są tylko tacy, którzy stracili mniej niż reszta. Czy naprawdę tego właśnie chcesz dla swojego muda? Wolisz kontemplować przepiękne, matematyczne tabelki zawierające możliwe obrażenia, wykresy ilości złota czy doświadczenia do zdobycia w równych odstępach czasu i inne rzeczy, do których dążysz przez czystki i balansacje, czy może wolałbyś sprawić, by 50, 500 czy 5000 ludzi bawiło się z przyjemnością na twoim mudzie, bez sztucznych konfliktów?

Opisane powyżej zdarzenia to samonapędzający się mechanizm, błędne koło, gdzie jedna wpadka karmi następną, która wywołuje następną, w dół po równi, szybciej i szybciej. Ten zjazd zatrzyma się w dwóch przypadkach: albo mud umiera, ponieważ ktoś o wystarczających prawach zdegustowany sytuacją wyciągnie wtyczkę, albo duża część graczy i czarodzieje-nonkonformiści porzucają muda, zostawiając go na pastwę tych, którzy będą sobie słodzić nawzajem. Pozostali gracze i nieśmiertelni są poobijani, poranieni i zmęczeni walką. Ludzie w takim stanie ducha nie są zbytnio zainteresowani pomaganiem żółtodziobom i rekrutowaniem nowych, więc apatia ta skutkuje chorobliwą atmosferą, której uleczenie potrwa miesiące.

Zwyczajnie spieprzyłeś wszystko, z mudem na czele.

--------------------------------------------------------------------------------

Rozwiązania i sugestie.

Dotychczas opisałem, co się według mnie stanie, jeśli zaczniesz balansować graczy i/lub ich sprzęt oraz możliwości. Niemal bez wyjątków rezultatami są ból, konflikty, walki, rozłamy, rozłamy, wymuszone kasacje, rezygnacje graczy, odbieranie prawa do wolnej wypowiedzi oraz inne negatywne reperkusje. Co więc możesz zrobić? Twój mud jest niezrównoważony, gracze marudzą, twoje śliczne matematyczne formułki nie działają tak, jak sobie życzysz... chcesz coś zmienić.

Najpierw, przewartościuj. DLACZEGO rozważasz dokonanie tych zmian, czy dlatego, że gracze jęczą, jakoby jakaś gildia była przepakowana, albo że mordują moby szybciej, niż uważasz za słuszne? Może dlatego, że czujesz się znudzony, nie masz nic atrakcyjniejszego do roboty, a uważasz, że zmiany w imię zmian są niezłym rozwiązaniem? A może dlatego, że masz władzę i chce ci się pokazać, jaki to z ciebie macho? (jeśli tak, nie zawracaj sobie głowy czytaniem dalej, wyślij mi tylko maila, żebym nigdy nie przyszedł grać na twoim mudzie.)

Po drugie, spójrz jeszcze raz, co chcesz osiągnąć i od kogo. Prawdopodobnie zdecydowałeś się tworzyć tę grę, by sprawić przyjemność ludziom. To nie było ćwiczenie w programowaniu (no, przynajmniej w większości przypadków); miałeś służyć publice, czynić jakieś większe dobro - nieprawdaż? A może chciałeś po prostu podbudować sobie ego? Zdobyć władzę nad innymi? Przyciągnęła cię szansa na możliwość zmarnowania czyjegoś wolnego czasu i uczynienie ich osiągnięć bezwartościowymi? Heh, nie wydaje mi się!
Czy jeśli nie przeprowadzisz tych balansacji, mud upadnie? Wątpliwe. Dopóki nie byłeś na początku zupełnym durniem, utykając gdzie popadnie zbyt wypakowane przedmioty/czary/whatever i nie usuwając ich w betatestach, to twój mud poradzi sobie całkiem dobrze bez całego tego smutnego zamieszania, jakie spowodują balansacje.

Na koniec, czy warto? Stracisz graczy, może jednego lub więcej czarodziejów. Czy właśnie tego chcesz? Czy w ogóle gracze mają dla ciebie jakąkolwiek wartość? Zdobędziesz nowych, którzy zastąpią straconych, jeśli publiczna opinia będzie szumieć o tej wielkiej balansacji, którą zrobiłeś? Jeśli tak, to śmiało, ale pomyśl... niewielu graczy przychodzi na muda dlatego, że słyszeli, że jest on doskonale zbalansowany. Większość przychodzi, ponieważ usłyszeli, że czarodzieje robią ten świat fajnym miejscem do zabawy, a gracze są sympatyczni i przyjaźnie nastawieni do nowych.

--------------------------------------------------------------------------------

Na koniec.

Jestem pewien, że w tym FAQ nie ogarnąłem wszystkich argumentów - i nawet nie będę próbować, ale jeśli zdecydujesz się zignorować to, życzę tobie i twoim graczom dużo szczęścia.

Q: Ale Tenny, część graczy marudzi, że klasy/gildie są niezrównoważone!

A: Tak? A niby kiedy nie narzekali? Wiem, że to brzmi retorycznie, ale niektórzy gracze ZAWSZE będą jęczeć, że jakaś gildia jest przepakowana. Do cholery, gdybyś usunął wszystkie klasy oprócz powiedzmy wojowników, a później skopiował ich zestaw umiejętności do czterech innych klas, tylko zmieniając nazwy umiejętności i klas, bez żadnych poprawek w kodzie, ludzie DALEJ będą twierdzić, że są niezbalansowane. Zamiast tego, po prostu trzymaj się wersji "klasy (gildie) są nieporównywalne". Powiedz im, "grajcie taką klasą (dostańcie się do takiej gildii), która wam odpowiada, nie osądzajcie siebie przeciwko innym, a jeśli jedna klasa jest dużo lepsza, grajcie właśnie nią". (I nie spieprz tego, ponownie balansując inną klasę/gildię).
Teraz, jeżeli jesteś naprawdę aż tak zdecydowany na balansowanie klas/gildii i uważasz to za swój punkt honoru, pamiętaj że kluczem do sukcesu jest DAWANIE, a nie odbieranie. DODAJ nowy zestaw umiejętności/czarów tym, których uważasz za słabszych. Oczywiście znajdą się tacy, co zaczną jęczeć, że oni nie dostali nic nowego, ale takie rozwiązanie będzie dużo uczciwsze wobec tych, którym ukradłbyś coś, na co ciężko zapracowali. Jeżeli martwi cię, że przesadnie zwiększą się czyjeś możliwości bojowe, stwórz nowe killarea z potężniejszymi potworami! Ludzie zawsze podejmą wyzwanie.
Gdybyś miał dwa noże, jeden tępy, a drugi ostry, czy nie byłoby sensowniejszym rozwiązaniem uczynienie ich równymi przez naostrzenie tępego, a nie tępienie ostrego?
Wygenerowane przez komputer potwory nie czują się urażone, jeśli zastąpisz je nowymi, albo inne dostaną jakieś specjalne moce. Gracze owszem.


Q: Tenny, właśnie stwierdziłem, że ten druidzki czar "stick poke" był przepakowany, od kiedy go dodaliśmy!

A: Sprawdźmy, czy ja cię dobrze rozumiem: masz czar o ugruntowanej opinii, na którym gracze polegają, a ty właśnie się zorientowałeś, że jest przepakowany? Na mój gust, to on nie jest raczej aż tak przepakowany. Gdyby był, już dawno zauważyłbyś, że używający go gracze notorycznie wyżynają wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka. Nie stwierdziłeś tego. Dlatego twoje wymysły, że ten czar rozwali muda, są mylne. Gdyby był aż tak przepakowany, gracze nie byliby w stanie używać go miesiącami/latami bez zwrócenia twojej uwagi.

Q: Tenny, dodałem trochę nowego sprzętu, który powoduje, że inny stał się przestarzały i w porównaniu do nowego przepakowany. Teraz muszę obciąć ten stary sprzęt, żeby gracze mieli motywację do zdobywania i chcieli używać nowego.

A: Z całym szacunkiem, stawiasz się na straconej pozycji. Jeżeli ten nowy sprzęt jest zbyt potężny, to odpowiedzią jest - by nie krzywdzić graczy, którzy używają starego - obniżenie statystyk nowego. Powinieneś zwrócić na to uwagę zanim dodałeś nowy sprzęt! Jeśli nie osłabisz nowego sprzętu, nadejdzie dzień, kiedy on sam będzie dla ciebie wyglądał dokładnie tak samo jak ten stary, który dziś chcesz obciąć. Co więcej, gracze podejmą dalekie wyprawy, żeby zdobyć ten jeden dodatkowy punkt obrażeń, albo by po prostu pochwalić się przed innymi ("patrzcie, zdobyłem ten mithrylowy miecz, jestem trzecią osobą która dała radę!"). Więc nie martw się... a jeżeli gracze nie będą chcieli zdobywać tego nowego sprzętu... no to co? Starasz się podbudować swoje ego twórcy ekwipunku, czy stworzyć fajnego muda, gdzie ludzie mają WYBÓR? Zabieranie czegoś, na co ktoś sobie słusznie zarobił, jest zwyczajnie złe.

Q: Tenny, ludzie tłuką expa dużo za szybko. Wymyśliłem sobie, że osiągnięcie "wielce doświadczonej osoby" zajmie trzy miesiące, a ten gostek tutaj zrobił to w dwa tygodnie!

A więc gracze bawią się kosztem twoich wyobrażeń i ślicznych wykresów? Nie siedzą grzecznie w twoich małych klateczkach oczekiwań i nie robią na ślepo tego, co sobie wymarzyłeś? Yhm, znowu z całym szacunkiem, NO TO CO? Oglądałeś "Park Jurajski"? To dobra analogia. Gracze są ludźmi - ludzie, życie w ogólności, nie mogą zostać zamknięci w wymyślonych przez kogoś ramkach, jak mają żyć i jak się zachowywać. Niektórzy grają po to, by zdobyć miliony sztuk wirtualnego złota, niektórzy by zdobywać poziomy, inni chcą dostać się do każdej dostępnej gildii, jeszcze inni są najszczęśliwsi roleplayując. Jak długo jedni nie krzywdzą zauważalnie innych, niech robią co lubią - niech znajdują przyjemność w tym, co robią!
Natomiast karanie przeciętnego gracza za sukces ułamka graczy okupujących twoją top ten jest zwyczajnie śmieszne. Dopóki mud nie traci graczy, bo mówią "ten mud jest za łatwy, spadam", niech będzie jak jest! Praca twoich rąk sprawia im przyjemność taka, jaką jest. Robiłeś tego muda dla zabawy. Ludzie dobrze się bawią. TO powinno być coś, powinieneś usiąść i być dumnym, że nie popsułeś wszystkiego goniąc za utopijnym mudem, gdzie wszystko jest sprawiedliwe i zgodne z matematycznymi wyliczeniami.

Q: Tenny, robimy teraz betatesty i nie chciałbym, żeby gracze zachowali statystyki i sprzęt z tego okresu, to by było niesprawiedliwe.

A: Tu się zgadzam, że czystka jest potrzebna. W końcu alfa- i betatesty są po to, żeby ustalić równowagę na start. Betatesterzy powinni od początku wiedzieć o czystce przed otwarciem. Problem leży w fakcie, że wielu nieśmiertelnych patrzy na zwykłe mudowe życie jak na ciągły betatest, wciąż i wciąż mieszając w okrzepłych już umiejętnościach i przedmiotach. Zrób to raz a porządnie, a potem, do cholery, daj spokój. Jeśli w trakcie betatestów przegapiłeś jakiś drobną lub nieco mniej drobną nierównowagę, a po skończeniu testów gracze zdążyli się przyzwyczaić do polegania na tym, zostaw w spokoju. Nikomu nie stanie się krzywda.
Miło by było, gdybyś nagrodził swoich betatesterów, kiedy wrócą po oficjalnym otwarciu - trochę doświadczenia na początek, garść złota czy jakiś specjalny przedmiot, który będzie wyrazem twej wdzięczności za czas poświęcony testowaniu.

Q: Tenny, właśnie dodałem magom czar "urine pool" i stwierdziłem, że jest przepakowany, nie możesz powiedzieć że nie powinienem go obciąć.

A: O nie! Chociaż niektórzy będą polemizować, nie uważam się za aż tak głupiego. Kiedy dodajesz zupełnie nową umiejętność czy czar, upewnij się, że gracze wiedzą, że będziesz robić zmiany. Ale wyznacz sobie jakiś okres czasu na te zmiany, powiedzmy miesiąc czy dwa. Moja teoria opisana w tym traktacie mówi, że nie masz moralnego prawa do mieszania w UGRUNTOWANYCH umiejętnościach i czarach, ponieważ gracze na nich polegają. Jeśli dodajesz coś nowego i ludzie wiedzą, że trwają testy, nie będą go uważać za 100% wiarygodny. W momencie, kiedy kończysz testy i gracze się przyzwyczają, już za późno.

Q: Spoko, Tenny, ja teraz powiem, że NIC nie jest stałe ani statyczne i mogę zmienić wszystko, kiedy tylko i jak tylko mi się zachce, a jak im się nie podoba, to mogą przestać grać na moim mudzie.

A: Doskonale! Robimy postępy! Przynajmniej wreszcie jesteś uczciwy wobec graczy, mimo że nie dajesz im nic, na czym mogliby polegać - oprócz pewności narażenia się na zmiany, straty i przykrości, przynajmniej to jest jakaś konkretna infomacja. Przekazałeś im wszystkie warunki, których twoja moralność potrzebuje w tym punkcie. Jeśli dalej będą jęczeć, ich problem. Ale zwróć uwagę, sporo ludzi (zwykle ci, którzy są też twoimi najwierniejszymi "cheerleaderami") to tacy, którzy uznają tego muda za swój dom na długi czas. Dla wielu można ten czas mierzyć w latach. Jeśli zajmiesz takie stanowisko, jak opisane wyżej, współczynnik lojalności nie będzie zbyt wysoki. Nikt nie chce długotrwałego związku o charakterze huśtawki. Jak by ci się podobało małżeństwo z kimś, kto z trudną do przewidzenia regularnością będzie brał narkotyki, zdradzał cię lub bił - albo tego nie robił?

Q: Tenny, jestem graczem i to balansowanie przydarza się mojemu mudowi, co mogę zrobić?

A: Hej! Jesteś GRACZEM?!?! Co ty w ogóle robisz, czytając to! Sio, idź precz! Sio! To zostało napisane dla ludzi o wiele lepszych od ciebie, mądrzejszych i wszystkowiedzących, ludzi którzy WIEDZĄ, że twoje pomysły obsysają i nie masz prawa do protestów ani żalów! Naciśnij guzik "wstecz", natychmiast!
A serio? Przykro mi, przyjacielu, prawdopodobnie nie możesz nic zrobić... Nie uważam, by wynajęcie dobrego snajpera było rzeczywiście roztropnym rozwiązaniem; poza tym, niezależnie jak bardzo jesteś nieszczęśliwy, pamiętaj, że to tylko gra, a podejmowanie jakichkolwiek agresywnych czynów wobec nieśmiertelnych w prawdziwym świecie jest zwyczajnie chore i równie bezsensowne jak granie w muda albo gry sieciowe. Spróbuj pisać porządne notki do czarodziejów, publicznie składaj zażalenia - ale w kulturalny sposób. Twórz swoje argumenty korzystając ze wszystkich dostępnych faktów, zawrzyj w swych notkach też pomysły na ustępstwa z własnej strony. W gruncie rzeczy jednak, prawdopodobnie nic nie osiągniesz. Decyzje takie jak ta są zwykle podejmowane przez ludzi, którzy uważają, że gracze będą krytykować, dla ludzi, którym nie zależy na tych, którzy grają w ich grę, bo szczęście graczy nie jest już priorytetem drużyny nieśmiertelnych. Gdyby było inaczej, już dawno podjęli by kroki, by uzdrowić sytuację, zanim poczujesz się rzeczywiście nieszczęśliwy.
Jeżeli obchodzi cię to wystarczająco, na poziomie osobistym lub etycznym, zagłosuj nogami i porzuć tę grę. Powiedz wszystkim, dlaczego to robisz, ale bez intencji zabrania ze sobą innych... to by była manipulacja i błąd. Kiedy znajdziesz sobie nowego muda, spróbuj porozmawiać z jakimś czarodziejem. Jeśli przyjdzie do ciebie, to dobry znak. Jeśli porozmawia z tobą otwarcie i szczerze na ten temat, jeszcze lepszy. Przymierzasz się przecież do związania z mudem na miesiące, lata, chcesz mu poświęcić wiele godzin ze swego wolnego czasu, uważam za rozsądne zadać kilka konkretnych pytań. Jeśli oni uważają to za bezsensowne... naprawdę chcesz tam grać? Ja bym nie chciał.

--------------------------------------------------------------------------------

Tym optymistycznym akcentem zakończymy...

W tym punkcie powinno być jasne, po której stronie stoję w batalii o czystki i balansacje - i dlaczego właśnie tam. Jestem nastawiony pozytywnie do tego, co chciałbyś osiągnąć jako nieśmiertelny, ale nie mogę wspierać akcji, które skrzywdzą wielu ludzi. Jak wielu lubi zaznaczać, to jest tylko gra; jako dobry przyjaciel, matka Danilo stwierdziła "Czyż nie gracie w tę grę DLA PRZYJEMNOŚCI?!?" My, nieśmiertelni, jesteśmy tutaj dla graczy swoich mudów. Nie jesteśmy bardziej bogami niż był Mao Tse Tung, niezależnie od posiadanej władzy, dzięki której możemy urazić uczucia i zmarnować godziny gry dla kaprysu.

Posiadanie władzy absolutnej nie znaczy, że jesteśmy zobowiązani - a chociażby możemy swobodnie - jej używać.

Przykre, jak wielu z nas zgubiło gdzieś prawdziwy powód, dla którego zaczęliśmy tworzyć naszego muda. Zapomnieliśmy, dlaczego porzuciliśmy poprzedniego muda, zaczęliśmy widzieć swoich graczy jako wrogów. Dlaczego tak często proponujemy, by przestali grać albo wyciągnęli wtyczkę? Jeśli mud przestanie nam sprawiać przyjemność, ponieważ krzywa obrażeń ma wysoki pik w nieodpowiednim miejscu, albo ponieważ kiedy usiłujemy poprawić tę małą matematyczną anomalię i LUDZIE których tym krzywdzimy narzekają, to chyba zupełnie straciliśmy powód, dla którego to wszystko się zaczęło.

Myślałem, że gry są dla graczy - by dobrze się bawili - i dla nas, byśmy dobrze się bawili służąc im.

Myliłem się?

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.caviapage.pun.pl www.metin2smonety.pun.pl www.kredyt-w-czestochowie.pun.pl www.zslia.pun.pl www.pbf-skateboarding.pun.pl